生成 Mipmaps
简介
我们的程序现在可以加载和渲染 3D 模型了。在本章中,我们将添加一个新功能:mipmap 生成。Mipmaps 广泛应用于游戏和渲染软件中,Vulkan 让我们完全掌控它们的创建方式。
Mipmaps 是图像的预先计算好的、缩小比例的版本。每个新图像的宽度和高度是前一个图像的一半。Mipmaps 用作细节级别或 LOD 的一种形式。远离相机的物体将从较小的 mip 图像中采样其纹理。使用较小的图像可以提高渲染速度,并避免诸如莫尔条纹之类的伪影。Mipmaps 的外观示例如下
图像创建
在 Vulkan 中,每个 mip 图像都存储在 VkImage
的不同 mip 级别 中。Mip 级别 0 是原始图像,级别 0 之后的 mip 级别通常被称为 mip 链。
mip 级别的数量是在创建 VkImage
时指定的。到目前为止,我们总是将此值设置为 1。我们需要从图像的尺寸计算 mip 级别的数量。首先,添加一个类成员来存储这个数量
...
uint32_t mipLevels;
VkImage textureImage;
...
一旦我们在 createTextureImage
中加载纹理后,就可以找到 mipLevels
的值
int texWidth, texHeight, texChannels;
stbi_uc* pixels = stbi_load(TEXTURE_PATH.c_str(), &texWidth, &texHeight, &texChannels, STBI_rgb_alpha);
...
mipLevels = static_cast<uint32_t>(std::floor(std::log2(std::max(texWidth, texHeight)))) + 1;
这会计算 mip 链中的级别数量。max
函数选择最大尺寸。log2
函数计算该尺寸可以被 2 除多少次。floor
函数处理最大尺寸不是 2 的幂的情况。添加 1
是为了使原始图像具有一个 mip 级别。
要使用这个值,我们需要更改 createImage
、createImageView
和 transitionImageLayout
函数,以允许我们指定 mip 级别的数量。向这些函数添加一个 mipLevels
参数
void createImage(uint32_t width, uint32_t height, uint32_t mipLevels, VkFormat format, VkImageTiling tiling, VkImageUsageFlags usage, VkMemoryPropertyFlags properties, VkImage& image, VkDeviceMemory& imageMemory) {
...
imageInfo.mipLevels = mipLevels;
...
}
VkImageView createImageView(VkImage image, VkFormat format, VkImageAspectFlags aspectFlags, uint32_t mipLevels) {
...
viewInfo.subresourceRange.levelCount = mipLevels;
...
void transitionImageLayout(VkImage image, VkFormat format, VkImageLayout oldLayout, VkImageLayout newLayout, uint32_t mipLevels) {
...
barrier.subresourceRange.levelCount = mipLevels;
...
更新所有对这些函数的调用,以使用正确的值
createImage(swapChainExtent.width, swapChainExtent.height, 1, depthFormat, VK_IMAGE_TILING_OPTIMAL, VK_IMAGE_USAGE_DEPTH_STENCIL_ATTACHMENT_BIT, VK_MEMORY_PROPERTY_DEVICE_LOCAL_BIT, depthImage, depthImageMemory);
...
createImage(texWidth, texHeight, mipLevels, VK_FORMAT_R8G8B8A8_SRGB, VK_IMAGE_TILING_OPTIMAL, VK_IMAGE_USAGE_TRANSFER_DST_BIT | VK_IMAGE_USAGE_SAMPLED_BIT, VK_MEMORY_PROPERTY_DEVICE_LOCAL_BIT, textureImage, textureImageMemory);
swapChainImageViews[i] = createImageView(swapChainImages[i], swapChainImageFormat, VK_IMAGE_ASPECT_COLOR_BIT, 1);
...
depthImageView = createImageView(depthImage, depthFormat, VK_IMAGE_ASPECT_DEPTH_BIT, 1);
...
textureImageView = createImageView(textureImage, VK_FORMAT_R8G8B8A8_SRGB, VK_IMAGE_ASPECT_COLOR_BIT, mipLevels);
transitionImageLayout(depthImage, depthFormat, VK_IMAGE_LAYOUT_UNDEFINED, VK_IMAGE_LAYOUT_DEPTH_STENCIL_ATTACHMENT_OPTIMAL, 1);
...
transitionImageLayout(textureImage, VK_FORMAT_R8G8B8A8_SRGB, VK_IMAGE_LAYOUT_UNDEFINED, VK_IMAGE_LAYOUT_TRANSFER_DST_OPTIMAL, mipLevels);
生成 Mipmaps
我们的纹理图像现在有多个 mip 级别,但是暂存缓冲只能用于填充 mip 级别 0。其他级别仍然未定义。要填充这些级别,我们需要从我们拥有的单个级别生成数据。我们将使用 vkCmdBlitImage
命令。此命令执行复制、缩放和过滤操作。我们将多次调用它以将数据 blit 到纹理图像的每个级别。
vkCmdBlitImage
被认为是传输操作,因此我们必须告知 Vulkan 我们打算将纹理图像用作传输的源和目标。在 createTextureImage
中将 VK_IMAGE_USAGE_TRANSFER_SRC_BIT
添加到纹理图像的使用标志中
...
createImage(texWidth, texHeight, mipLevels, VK_FORMAT_R8G8B8A8_SRGB, VK_IMAGE_TILING_OPTIMAL, VK_IMAGE_USAGE_TRANSFER_SRC_BIT | VK_IMAGE_USAGE_TRANSFER_DST_BIT | VK_IMAGE_USAGE_SAMPLED_BIT, VK_MEMORY_PROPERTY_DEVICE_LOCAL_BIT, textureImage, textureImageMemory);
...
像其他图像操作一样,vkCmdBlitImage
取决于它操作的图像的布局。我们可以将整个图像转换到 VK_IMAGE_LAYOUT_GENERAL
,但这很可能很慢。为了获得最佳性能,源图像应处于 VK_IMAGE_LAYOUT_TRANSFER_SRC_OPTIMAL
,目标图像应处于 VK_IMAGE_LAYOUT_TRANSFER_DST_OPTIMAL
。Vulkan 允许我们独立地转换图像的每个 mip 级别。每次 blit 只处理两个 mip 级别,因此我们可以在 blit 命令之间将每个级别转换到最佳布局。
transitionImageLayout
仅对整个图像执行布局转换,因此我们需要编写更多管线屏障命令。在 createTextureImage
中移除到 VK_IMAGE_LAYOUT_SHADER_READ_ONLY_OPTIMAL
的现有转换
...
transitionImageLayout(textureImage, VK_FORMAT_R8G8B8A8_SRGB, VK_IMAGE_LAYOUT_UNDEFINED, VK_IMAGE_LAYOUT_TRANSFER_DST_OPTIMAL, mipLevels);
copyBufferToImage(stagingBuffer, textureImage, static_cast<uint32_t>(texWidth), static_cast<uint32_t>(texHeight));
//transitioned to VK_IMAGE_LAYOUT_SHADER_READ_ONLY_OPTIMAL while generating mipmaps
...
这将使纹理图像的每个级别都处于 VK_IMAGE_LAYOUT_TRANSFER_DST_OPTIMAL
中。在从其读取的 blit 命令完成后,每个级别都将转换为 VK_IMAGE_LAYOUT_SHADER_READ_ONLY_OPTIMAL
。
我们现在要编写生成 mipmaps 的函数
void generateMipmaps(VkImage image, int32_t texWidth, int32_t texHeight, uint32_t mipLevels) {
VkCommandBuffer commandBuffer = beginSingleTimeCommands();
VkImageMemoryBarrier barrier{};
barrier.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_IMAGE_MEMORY_BARRIER;
barrier.image = image;
barrier.srcQueueFamilyIndex = VK_QUEUE_FAMILY_IGNORED;
barrier.dstQueueFamilyIndex = VK_QUEUE_FAMILY_IGNORED;
barrier.subresourceRange.aspectMask = VK_IMAGE_ASPECT_COLOR_BIT;
barrier.subresourceRange.baseArrayLayer = 0;
barrier.subresourceRange.layerCount = 1;
barrier.subresourceRange.levelCount = 1;
endSingleTimeCommands(commandBuffer);
}
我们将进行多次转换,因此我们将重用这个 VkImageMemoryBarrier
。上面设置的字段对于所有屏障都保持不变。subresourceRange.miplevel
、oldLayout
、newLayout
、srcAccessMask
和 dstAccessMask
将为每次转换而更改。
int32_t mipWidth = texWidth;
int32_t mipHeight = texHeight;
for (uint32_t i = 1; i < mipLevels; i++) {
}
此循环将记录每个 vkCmdBlitImage
命令。请注意,循环变量从 1 开始,而不是 0。
barrier.subresourceRange.baseMipLevel = i - 1;
barrier.oldLayout = VK_IMAGE_LAYOUT_TRANSFER_DST_OPTIMAL;
barrier.newLayout = VK_IMAGE_LAYOUT_TRANSFER_SRC_OPTIMAL;
barrier.srcAccessMask = VK_ACCESS_TRANSFER_WRITE_BIT;
barrier.dstAccessMask = VK_ACCESS_TRANSFER_READ_BIT;
vkCmdPipelineBarrier(commandBuffer,
VK_PIPELINE_STAGE_TRANSFER_BIT, VK_PIPELINE_STAGE_TRANSFER_BIT, 0,
0, nullptr,
0, nullptr,
1, &barrier);
首先,我们将级别 i - 1
转换为 VK_IMAGE_LAYOUT_TRANSFER_SRC_OPTIMAL
。此转换将等待级别 i - 1
被填充,无论是来自之前的 blit 命令,还是来自 vkCmdCopyBufferToImage
。当前的 blit 命令将等待此转换。
VkImageBlit blit{};
blit.srcOffsets[0] = { 0, 0, 0 };
blit.srcOffsets[1] = { mipWidth, mipHeight, 1 };
blit.srcSubresource.aspectMask = VK_IMAGE_ASPECT_COLOR_BIT;
blit.srcSubresource.mipLevel = i - 1;
blit.srcSubresource.baseArrayLayer = 0;
blit.srcSubresource.layerCount = 1;
blit.dstOffsets[0] = { 0, 0, 0 };
blit.dstOffsets[1] = { mipWidth > 1 ? mipWidth / 2 : 1, mipHeight > 1 ? mipHeight / 2 : 1, 1 };
blit.dstSubresource.aspectMask = VK_IMAGE_ASPECT_COLOR_BIT;
blit.dstSubresource.mipLevel = i;
blit.dstSubresource.baseArrayLayer = 0;
blit.dstSubresource.layerCount = 1;
接下来,我们指定将在 blit 操作中使用的区域。源 mip 级别为 i - 1
,目标 mip 级别为 i
。srcOffsets
数组的两个元素确定将从中 blit 数据的 3D 区域。dstOffsets
确定数据将被 blit 到的区域。dstOffsets[1]
的 X 和 Y 维度除以 2,因为每个 mip 级别是前一个级别的一半大小。srcOffsets[1]
和 dstOffsets[1]
的 Z 维度必须为 1,因为 2D 图像的深度为 1。
vkCmdBlitImage(commandBuffer,
image, VK_IMAGE_LAYOUT_TRANSFER_SRC_OPTIMAL,
image, VK_IMAGE_LAYOUT_TRANSFER_DST_OPTIMAL,
1, &blit,
VK_FILTER_LINEAR);
现在,我们记录 blit 命令。请注意,textureImage
同时用于 srcImage
和 dstImage
参数。这是因为我们在同一图像的不同级别之间进行 blit。源 mip 级别刚刚转换为 VK_IMAGE_LAYOUT_TRANSFER_SRC_OPTIMAL
,目标级别仍然处于来自 createTextureImage
的 VK_IMAGE_LAYOUT_TRANSFER_DST_OPTIMAL
。
注意:如果您正在使用专用的传输队列(如顶点缓冲区中所建议的):vkCmdBlitImage
必须提交到具有图形功能的队列。
最后一个参数允许我们指定要在 blit 中使用的 VkFilter
。这里我们有与制作 VkSampler
时相同的过滤选项。我们使用 VK_FILTER_LINEAR
来启用插值。
barrier.oldLayout = VK_IMAGE_LAYOUT_TRANSFER_SRC_OPTIMAL;
barrier.newLayout = VK_IMAGE_LAYOUT_SHADER_READ_ONLY_OPTIMAL;
barrier.srcAccessMask = VK_ACCESS_TRANSFER_READ_BIT;
barrier.dstAccessMask = VK_ACCESS_SHADER_READ_BIT;
vkCmdPipelineBarrier(commandBuffer,
VK_PIPELINE_STAGE_TRANSFER_BIT, VK_PIPELINE_STAGE_FRAGMENT_SHADER_BIT, 0,
0, nullptr,
0, nullptr,
1, &barrier);
此屏障将 mip 级别 i - 1
转换为 VK_IMAGE_LAYOUT_SHADER_READ_ONLY_OPTIMAL
。此转换等待当前的 blit 命令完成。所有采样操作都将等待此转换完成。
...
if (mipWidth > 1) mipWidth /= 2;
if (mipHeight > 1) mipHeight /= 2;
}
在循环结束时,我们将当前的 mip 尺寸除以 2。我们在除法之前检查每个维度,以确保该维度永远不会变为 0。这处理图像不是正方形的情况,因为其中一个 mip 维度会在另一个维度之前达到 1。当发生这种情况时,该维度应在所有剩余级别中保持为 1。
barrier.subresourceRange.baseMipLevel = mipLevels - 1;
barrier.oldLayout = VK_IMAGE_LAYOUT_TRANSFER_DST_OPTIMAL;
barrier.newLayout = VK_IMAGE_LAYOUT_SHADER_READ_ONLY_OPTIMAL;
barrier.srcAccessMask = VK_ACCESS_TRANSFER_WRITE_BIT;
barrier.dstAccessMask = VK_ACCESS_SHADER_READ_BIT;
vkCmdPipelineBarrier(commandBuffer,
VK_PIPELINE_STAGE_TRANSFER_BIT, VK_PIPELINE_STAGE_FRAGMENT_SHADER_BIT, 0,
0, nullptr,
0, nullptr,
1, &barrier);
endSingleTimeCommands(commandBuffer);
}
在结束命令缓冲区之前,我们插入一个管线屏障。此屏障将最后一个 mip 级别从 VK_IMAGE_LAYOUT_TRANSFER_DST_OPTIMAL
转换为 VK_IMAGE_LAYOUT_SHADER_READ_ONLY_OPTIMAL
。循环未处理它,因为最后一个 mip 级别永远不会被 blit。
最后,在 createTextureImage
中添加对 generateMipmaps
的调用
transitionImageLayout(textureImage, VK_FORMAT_R8G8B8A8_SRGB, VK_IMAGE_LAYOUT_UNDEFINED, VK_IMAGE_LAYOUT_TRANSFER_DST_OPTIMAL, mipLevels);
copyBufferToImage(stagingBuffer, textureImage, static_cast<uint32_t>(texWidth), static_cast<uint32_t>(texHeight));
//transitioned to VK_IMAGE_LAYOUT_SHADER_READ_ONLY_OPTIMAL while generating mipmaps
...
generateMipmaps(textureImage, texWidth, texHeight, mipLevels);
纹理图像的 mipmaps 现在已完全填充。
线性过滤支持
使用像 vkCmdBlitImage
这样的内置函数来生成所有 mip 级别非常方便,但不幸的是,不能保证在所有平台上都支持它。它要求我们使用的纹理图像格式支持线性过滤,这可以使用 vkGetPhysicalDeviceFormatProperties
函数进行检查。为此,在 generateMipmaps
函数中添加一个检查。
首先添加一个额外的参数来指定图像格式
void createTextureImage() {
...
generateMipmaps(textureImage, VK_FORMAT_R8G8B8A8_SRGB, texWidth, texHeight, mipLevels);
}
void generateMipmaps(VkImage image, VkFormat imageFormat, int32_t texWidth, int32_t texHeight, uint32_t mipLevels) {
...
}
在 generateMipmaps
函数中,使用 vkGetPhysicalDeviceFormatProperties
请求纹理图像格式的属性
void generateMipmaps(VkImage image, VkFormat imageFormat, int32_t texWidth, int32_t texHeight, uint32_t mipLevels) {
// Check if image format supports linear blitting
VkFormatProperties formatProperties;
vkGetPhysicalDeviceFormatProperties(physicalDevice, imageFormat, &formatProperties);
...
VkFormatProperties
结构体有三个字段,名为 linearTilingFeatures
、optimalTilingFeatures
和 bufferFeatures
,每个字段描述了根据格式的使用方式,该格式可以如何使用。我们使用最佳平铺格式创建纹理图像,因此我们需要检查 optimalTilingFeatures
。对线性过滤特性的支持可以使用 VK_FORMAT_FEATURE_SAMPLED_IMAGE_FILTER_LINEAR_BIT
进行检查
if (!(formatProperties.optimalTilingFeatures & VK_FORMAT_FEATURE_SAMPLED_IMAGE_FILTER_LINEAR_BIT)) {
throw std::runtime_error("texture image format does not support linear blitting!");
}
在这种情况下,有两种替代方案。您可以实现一个函数,搜索常见的纹理图像格式,找到一个确实支持线性 blitting 的格式,或者您可以使用像 stb_image_resize 这样的库在软件中实现 mipmap 生成。然后,每个 mip 级别都可以以与加载原始图像相同的方式加载到图像中。
应该注意的是,在实践中,在运行时生成 mipmap 级别是不常见的。通常,它们是预先生成的,并与基本级别一起存储在纹理文件中,以提高加载速度。在软件中实现大小调整以及从文件中加载多个级别留给读者作为练习。
采样器
当 VkImage
保存 mipmap 数据时,VkSampler
控制在渲染时如何读取该数据。Vulkan 允许我们指定 minLod
、maxLod
、mipLodBias
和 mipmapMode
(“Lod”表示“细节级别”)。当对纹理进行采样时,采样器会根据以下伪代码选择 mip 级别
lod = getLodLevelFromScreenSize(); //smaller when the object is close, may be negative
lod = clamp(lod + mipLodBias, minLod, maxLod);
level = clamp(floor(lod), 0, texture.mipLevels - 1); //clamped to the number of mip levels in the texture
if (mipmapMode == VK_SAMPLER_MIPMAP_MODE_NEAREST) {
color = sample(level);
} else {
color = blend(sample(level), sample(level + 1));
}
如果 samplerInfo.mipmapMode
是 VK_SAMPLER_MIPMAP_MODE_NEAREST
,则 lod
选择要从中采样的 mip 级别。如果 mipmap 模式是 VK_SAMPLER_MIPMAP_MODE_LINEAR
,则 lod
用于选择要采样的两个 mip 级别。对这些级别进行采样,并将结果进行线性混合。
采样操作也受 lod
影响
if (lod <= 0) {
color = readTexture(uv, magFilter);
} else {
color = readTexture(uv, minFilter);
}
如果物体靠近相机,则使用 magFilter
作为过滤器。如果物体远离相机,则使用 minFilter
。通常,lod
是非负数,并且仅在靠近相机时才为 0。mipLodBias
允许我们强制 Vulkan 使用比通常使用的更低的 lod
和 level
。
要查看本章的结果,我们需要为我们的 textureSampler
选择值。我们已经将 minFilter
和 magFilter
设置为使用 VK_FILTER_LINEAR
。我们只需要为 minLod
、maxLod
、mipLodBias
和 mipmapMode
选择值。
void createTextureSampler() {
...
samplerInfo.mipmapMode = VK_SAMPLER_MIPMAP_MODE_LINEAR;
samplerInfo.minLod = 0.0f; // Optional
samplerInfo.maxLod = static_cast<float>(mipLevels);
samplerInfo.mipLodBias = 0.0f; // Optional
...
}
为了允许使用所有范围的 mip 级别,我们将 minLod
设置为 0.0f,将 maxLod
设置为 mip 级别的数量。我们没有理由更改 lod
值,因此我们将 mipLodBias
设置为 0.0f。
现在运行您的程序,您应该看到以下内容
这不是一个显著的差异,因为我们的场景非常简单。如果您仔细观察,会发现细微的差异。
最明显的差异是纸上的文字。使用 mipmaps,文字已被平滑。不使用 mipmaps,文字有粗糙的边缘和来自莫尔伪影的间隙。
您可以尝试调整采样器设置,看看它们如何影响 mipmapping。例如,通过更改 minLod
,您可以强制采样器不使用最低的 mip 级别
samplerInfo.minLod = static_cast<float>(mipLevels / 2);
这些设置将生成此图像
当物体远离相机时,将使用更高的 mip 级别。