渲染和呈现
本章将把所有内容整合在一起。我们将编写 drawFrame
函数,该函数将从主循环中调用,以将三角形放到屏幕上。让我们从创建函数并从 mainLoop
中调用它开始
void mainLoop() {
while (!glfwWindowShouldClose(window)) {
glfwPollEvents();
drawFrame();
}
}
...
void drawFrame() {
}
帧的轮廓
在高层次上,在 Vulkan 中渲染帧包括一组常见的步骤
- 等待上一帧完成
- 从交换链获取图像
- 记录命令缓冲区,将场景绘制到该图像上
- 提交记录的命令缓冲
- 呈现交换链图像
虽然我们将在后面的章节中扩展绘制函数,但就目前而言,这是我们渲染循环的核心。
同步
Vulkan 的核心设计理念是 GPU 上执行的同步是显式的。操作顺序由我们使用各种同步原语定义,这些原语告诉驱动程序我们希望事物运行的顺序。这意味着许多 Vulkan API 调用开始在 GPU 上执行工作是异步的,函数将在操作完成之前返回。
在本章中,我们需要显式排序许多事件,因为它们发生在 GPU 上,例如
- 从交换链获取图像
- 执行命令以绘制到获取的图像上
- 将该图像呈现到屏幕以进行显示,并将其返回到交换链
每个事件都是使用单个函数调用启动的,但都是异步执行的。函数调用将在操作实际完成之前返回,并且执行顺序也是未定义的。这很不幸,因为每个操作都依赖于前一个操作的完成。因此,我们需要探索可以使用哪些原语来实现所需的排序。
信号量
信号量用于在队列操作之间添加顺序。队列操作指的是我们提交到队列的工作,无论是在命令缓冲区中还是从函数内部(我们稍后会看到)。队列的示例包括图形队列和呈现队列。信号量既用于对同一队列内部的工作进行排序,也用于对不同队列之间的工作进行排序。
Vulkan 中恰好有两种信号量,二进制信号量和时间线信号量。由于本教程中仅使用二进制信号量,因此我们不会讨论时间线信号量。进一步提及术语信号量专门指二进制信号量。
信号量要么是未发信号状态,要么是已发信号状态。它最初是未发信号状态。我们使用信号量来排序队列操作的方式是将同一信号量提供为一个队列操作中的“信号”信号量,并在另一个队列操作中提供为“等待”信号量。例如,假设我们有信号量 S 和队列操作 A 和 B,我们希望按顺序执行它们。我们告诉 Vulkan 的是,操作 A 将在完成执行时“发出信号”信号量 S,而操作 B 将在信号量 S 发出信号之前“等待”信号量 S。当操作 A 完成时,信号量 S 将被发出信号,而操作 B 将在 S 被发出信号之前不会启动。在操作 B 开始执行后,信号量 S 将自动重置回未发信号状态,从而允许再次使用它。
刚刚描述的伪代码
VkCommandBuffer A, B = ... // record command buffers
VkSemaphore S = ... // create a semaphore
// enqueue A, signal S when done - starts executing immediately
vkQueueSubmit(work: A, signal: S, wait: None)
// enqueue B, wait on S to start
vkQueueSubmit(work: B, signal: None, wait: S)
请注意,在此代码片段中,对 vkQueueSubmit()
的两次调用都会立即返回 - 等待仅发生在 GPU 上。CPU 继续运行而不阻塞。要使 CPU 等待,我们需要不同的同步原语,我们现在将对此进行描述。
围栏
围栏具有类似的目的,因为它用于同步执行,但它用于排序 CPU 上的执行,也称为主机。简而言之,如果主机需要知道 GPU 何时完成了某项工作,我们就会使用围栏。
与信号量类似,围栏也处于已发信号或未发信号状态。每当我们提交要执行的工作时,我们都可以将围栏附加到该工作。当工作完成时,围栏将被发信号。然后我们可以使主机等待围栏被发信号,从而保证工作在主机继续之前已完成。
一个具体的例子是截取屏幕截图。假设我们已经在 GPU 上完成了必要的工作。现在需要将图像从 GPU 传输到主机,然后将内存保存到文件中。我们有执行传输的命令缓冲区 A 和围栏 F。我们提交带有围栏 F 的命令缓冲区 A,然后立即告诉主机等待 F 发出信号。这会导致主机阻塞,直到命令缓冲区 A 完成执行。因此,我们可以安全地让主机将文件保存到磁盘,因为内存传输已完成。
所描述内容的伪代码
VkCommandBuffer A = ... // record command buffer with the transfer
VkFence F = ... // create the fence
// enqueue A, start work immediately, signal F when done
vkQueueSubmit(work: A, fence: F)
vkWaitForFence(F) // blocks execution until A has finished executing
save_screenshot_to_disk() // can't run until the transfer has finished
与信号量示例不同,此示例确实会阻塞主机执行。这意味着主机除了等待执行完成之外,什么也不会做。对于这种情况,我们必须确保传输已完成,然后才能将屏幕截图保存到磁盘。
一般来说,除非必要,否则最好不要阻塞主机。我们希望为主机和 GPU 提供有用的工作要做。等待围栏发信号不是有用的工作。因此,我们更喜欢信号量或其他尚未涵盖的同步原语来同步我们的工作。
围栏必须手动重置,才能使其返回到未发信号状态。这是因为围栏用于控制主机的执行,因此主机可以决定何时重置围栏。将此与信号量进行对比,信号量用于在不涉及主机的情况下排序 GPU 上的工作。
总而言之,信号量用于指定 GPU 上操作的执行顺序,而围栏用于保持 CPU 和 GPU 彼此同步。
如何选择?
我们有两个同步原语可以使用,并且方便地有两个地方可以应用同步:交换链操作和等待上一帧完成。我们希望使用信号量进行交换链操作,因为它们发生在 GPU 上,因此如果可以避免,我们不希望让主机等待。对于等待上一帧完成,我们希望使用围栏,原因恰恰相反,因为我们需要主机等待。这样我们就不会一次绘制多个帧。因为我们每帧都重新记录命令缓冲区,所以在当前帧完成执行之前,我们无法将下一帧的工作记录到命令缓冲区中,因为我们不想在 GPU 使用命令缓冲区时覆盖命令缓冲区的当前内容。
创建同步对象
我们将需要一个信号量来指示已从交换链获取图像并准备好进行渲染,另一个信号量来指示渲染已完成并且可以进行呈现,以及一个围栏来确保一次只渲染一个帧。
创建三个类成员来存储这些信号量对象和围栏对象
VkSemaphore imageAvailableSemaphore;
VkSemaphore renderFinishedSemaphore;
VkFence inFlightFence;
要创建信号量,我们将为本教程的这一部分添加最后一个 create
函数:createSyncObjects
void initVulkan() {
createInstance();
setupDebugMessenger();
createSurface();
pickPhysicalDevice();
createLogicalDevice();
createSwapChain();
createImageViews();
createRenderPass();
createGraphicsPipeline();
createFramebuffers();
createCommandPool();
createCommandBuffer();
createSyncObjects();
}
...
void createSyncObjects() {
}
创建信号量需要填写 VkSemaphoreCreateInfo
,但在当前版本的 API 中,除了 sType
之外,实际上没有任何必需字段
void createSyncObjects() {
VkSemaphoreCreateInfo semaphoreInfo{};
semaphoreInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_SEMAPHORE_CREATE_INFO;
}
Vulkan API 或扩展的未来版本可能会为 flags
和 pNext
参数添加功能,就像它为其他结构所做的那样。
创建围栏需要填写 VkFenceCreateInfo
VkFenceCreateInfo fenceInfo{};
fenceInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_FENCE_CREATE_INFO;
创建信号量和围栏遵循 vkCreateSemaphore
& vkCreateFence
的熟悉模式
if (vkCreateSemaphore(device, &semaphoreInfo, nullptr, &imageAvailableSemaphore) != VK_SUCCESS ||
vkCreateSemaphore(device, &semaphoreInfo, nullptr, &renderFinishedSemaphore) != VK_SUCCESS ||
vkCreateFence(device, &fenceInfo, nullptr, &inFlightFence) != VK_SUCCESS) {
throw std::runtime_error("failed to create semaphores!");
}
信号量和围栏应在程序结束时清理,此时所有命令都已完成,不再需要同步
void cleanup() {
vkDestroySemaphore(device, imageAvailableSemaphore, nullptr);
vkDestroySemaphore(device, renderFinishedSemaphore, nullptr);
vkDestroyFence(device, inFlightFence, nullptr);
进入主绘制函数!
等待上一帧完成
在帧开始时,我们希望等到上一帧完成,以便命令缓冲区和信号量可供使用。为此,我们调用 vkWaitForFences
void drawFrame() {
vkWaitForFences(device, 1, &inFlightFence, VK_TRUE, UINT64_MAX);
}
vkWaitForFences
函数接受一个围栏数组,并在主机上等待任何或所有围栏发出信号后返回。我们在此处传递的 VK_TRUE
表示我们想要等待所有围栏,但在单个围栏的情况下,这无关紧要。此函数还具有超时参数,我们将其设置为 64 位无符号整数的最大值 UINT64_MAX
,这实际上禁用了超时。
等待后,我们需要使用 vkResetFences
调用手动将围栏重置为未发信号状态
vkResetFences(device, 1, &inFlightFence);
在我们继续之前,我们的设计中有一个小小的障碍。在第一帧中,我们调用 drawFrame()
,它立即等待 inFlightFence
发出信号。inFlightFence
仅在帧完成渲染后才发出信号,但由于这是第一帧,因此没有之前的帧可以发出围栏信号!因此,vkWaitForFences()
无限期地阻塞,等待永远不会发生的事情。
对于这个困境的许多解决方案中,API 中内置了一个巧妙的解决方法。在已发信号状态下创建围栏,以便首次调用 vkWaitForFences()
时立即返回,因为围栏已发出信号。
为此,我们将 VK_FENCE_CREATE_SIGNALED_BIT
标志添加到 VkFenceCreateInfo
void createSyncObjects() {
...
VkFenceCreateInfo fenceInfo{};
fenceInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_FENCE_CREATE_INFO;
fenceInfo.flags = VK_FENCE_CREATE_SIGNALED_BIT;
...
}
从交换链获取图像
我们在 drawFrame
函数中需要做的下一件事是从交换链获取图像。回想一下,交换链是一项扩展功能,因此我们必须使用带有 vk*KHR
命名约定的函数
void drawFrame() {
uint32_t imageIndex;
vkAcquireNextImageKHR(device, swapChain, UINT64_MAX, imageAvailableSemaphore, VK_NULL_HANDLE, &imageIndex);
}
vkAcquireNextImageKHR
的前两个参数是逻辑设备和我们希望从中获取图像的交换链。第三个参数指定图像变为可用的超时时间(以纳秒为单位)。使用 64 位无符号整数的最大值意味着我们有效地禁用了超时。
接下来的两个参数指定在呈现引擎完成使用图像后要发出信号的同步对象。这是我们可以开始绘制到图像的时间点。可以指定信号量、围栏或两者。我们在这里将使用我们的 imageAvailableSemaphore
来实现此目的。
最后一个参数指定一个变量,以输出已变为可用的交换链图像的索引。该索引指的是我们的 swapChainImages
数组中的 VkImage
。我们将使用该索引来选择 VkFrameBuffer
。
记录命令缓冲
有了指定要使用的交换链图像的 imageIndex,我们现在可以记录命令缓冲区了。首先,我们在命令缓冲区上调用 vkResetCommandBuffer
,以确保可以记录它。
vkResetCommandBuffer(commandBuffer, 0);
vkResetCommandBuffer
的第二个参数是 VkCommandBufferResetFlagBits
标志。由于我们不想执行任何特殊操作,因此我们将其保留为 0。
现在调用函数 recordCommandBuffer
以记录我们想要的命令。
recordCommandBuffer(commandBuffer, imageIndex);
有了完全记录的命令缓冲区,我们现在可以提交它了。
提交命令缓冲
队列提交和同步通过 VkSubmitInfo
结构中的参数进行配置。
VkSubmitInfo submitInfo{};
submitInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_SUBMIT_INFO;
VkSemaphore waitSemaphores[] = {imageAvailableSemaphore};
VkPipelineStageFlags waitStages[] = {VK_PIPELINE_STAGE_COLOR_ATTACHMENT_OUTPUT_BIT};
submitInfo.waitSemaphoreCount = 1;
submitInfo.pWaitSemaphores = waitSemaphores;
submitInfo.pWaitDstStageMask = waitStages;
前三个参数指定在执行开始之前要等待哪些信号量以及在管线的哪些阶段等待。我们希望在图像可用之前等待向图像写入颜色,因此我们指定写入颜色附件的图形管线的阶段。这意味着从理论上讲,实现可以已经在图像尚不可用时开始执行我们的顶点着色器等。waitStages
数组中的每个条目都对应于 pWaitSemaphores
中具有相同索引的信号量。
submitInfo.commandBufferCount = 1;
submitInfo.pCommandBuffers = &commandBuffer;
接下来的两个参数指定要实际提交执行的命令缓冲区。我们只需提交我们拥有的单个命令缓冲区。
VkSemaphore signalSemaphores[] = {renderFinishedSemaphore};
submitInfo.signalSemaphoreCount = 1;
submitInfo.pSignalSemaphores = signalSemaphores;
signalSemaphoreCount
和 pSignalSemaphores
参数指定一旦命令缓冲区(或多个缓冲区)完成执行要发出信号的信号量。在我们的例子中,我们为此目的使用了 renderFinishedSemaphore
。
if (vkQueueSubmit(graphicsQueue, 1, &submitInfo, inFlightFence) != VK_SUCCESS) {
throw std::runtime_error("failed to submit draw command buffer!");
}
我们现在可以使用 vkQueueSubmit
将命令缓冲区提交到图形队列。该函数将 VkSubmitInfo
结构的数组作为参数,以便在工作负载大得多时提高效率。最后一个参数引用一个可选的围栏,该围栏将在命令缓冲区完成执行时发出信号。这使我们知道何时可以安全地重用命令缓冲区,因此我们希望为其提供 inFlightFence
。现在在下一帧中,CPU 将等待此命令缓冲区完成执行,然后再将新命令记录到其中。
子通道依赖
请记住,渲染通道中的子通道会自动处理图像布局转换。这些转换由子通道依赖控制,这些依赖指定子通道之间的内存和执行依赖关系。我们现在只有一个子通道,但是紧接在此子通道之前和之后的运算也算作隐式“子通道”。
有两个内置依赖关系负责渲染通道开始时和渲染通道结束时的转换,但是前者没有在正确的时间发生。它假定转换发生在管线开始时,但是我们尚未在该点获取图像!有两种方法可以解决此问题。我们可以将 imageAvailableSemaphore
的 waitStages
更改为 VK_PIPELINE_STAGE_TOP_OF_PIPE_BIT
,以确保渲染通道在图像可用之前不会开始,或者我们可以使渲染通道等待 VK_PIPELINE_STAGE_COLOR_ATTACHMENT_OUTPUT_BIT
阶段。我已决定在此处选择第二种选择,因为这是一个很好的借口,可以了解子通道依赖关系及其工作原理。
子通道依赖关系在 VkSubpassDependency
结构中指定。转到 createRenderPass
函数并添加一个
VkSubpassDependency dependency{};
dependency.srcSubpass = VK_SUBPASS_EXTERNAL;
dependency.dstSubpass = 0;
前两个字段指定依赖关系和依赖子通道的索引。特殊值 VK_SUBPASS_EXTERNAL
指的是渲染通道之前或之后的隐式子通道,具体取决于是在 srcSubpass
还是 dstSubpass
中指定。索引 0
指的是我们的子通道,它是第一个也是唯一的子通道。dstSubpass
必须始终高于 srcSubpass
,以防止依赖关系图中出现循环(除非其中一个子通道是 VK_SUBPASS_EXTERNAL
)。
dependency.srcStageMask = VK_PIPELINE_STAGE_COLOR_ATTACHMENT_OUTPUT_BIT;
dependency.srcAccessMask = 0;
接下来的两个字段指定要等待的操作以及这些操作发生的阶段。我们需要等待交换链完成从图像读取,然后才能访问它。这可以通过等待颜色附件输出阶段本身来完成。
dependency.dstStageMask = VK_PIPELINE_STAGE_COLOR_ATTACHMENT_OUTPUT_BIT;
dependency.dstAccessMask = VK_ACCESS_COLOR_ATTACHMENT_WRITE_BIT;
应等待此操作的操作位于颜色附件阶段,并涉及颜色附件的写入。这些设置将防止转换在实际需要时(并且允许时)发生:当我们想要开始向其写入颜色时。
renderPassInfo.dependencyCount = 1;
renderPassInfo.pDependencies = &dependency;
VkRenderPassCreateInfo
结构有两个字段来指定依赖关系数组。
呈现
绘制帧的最后一步是将结果提交回交换链,以便最终在屏幕上显示。呈现通过 drawFrame
函数末尾的 VkPresentInfoKHR
结构进行配置。
VkPresentInfoKHR presentInfo{};
presentInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_PRESENT_INFO_KHR;
presentInfo.waitSemaphoreCount = 1;
presentInfo.pWaitSemaphores = signalSemaphores;
前两个参数指定在可以呈现之前要等待哪些信号量,就像 VkSubmitInfo
一样。由于我们希望等待命令缓冲区完成执行(因此我们的三角形被绘制),因此我们采用将发出信号的信号量并等待它们,因此我们使用 signalSemaphores
。
VkSwapchainKHR swapChains[] = {swapChain};
presentInfo.swapchainCount = 1;
presentInfo.pSwapchains = swapChains;
presentInfo.pImageIndices = &imageIndex;
接下来的两个参数指定要将图像呈现到的交换链以及每个交换链的图像索引。这几乎总是单个的。
presentInfo.pResults = nullptr; // Optional
还有一个可选的最后一个参数,名为 pResults
。它允许您指定一个 VkResult
值数组,以检查每个单独的交换链呈现是否成功。如果您仅使用单个交换链,则没有必要,因为您只需使用 present 函数的返回值即可。
vkQueuePresentKHR(presentQueue, &presentInfo);
vkQueuePresentKHR
函数提交将图像呈现到交换链的请求。我们将在下一章中为 vkAcquireNextImageKHR
和 vkQueuePresentKHR
添加错误处理,因为它们的失败不一定意味着程序应该终止,这与我们到目前为止看到的函数不同。
如果您到目前为止一切都正确,那么当您运行程序时,您现在应该会看到类似以下内容
这种彩色三角形可能看起来与您在图形教程中看到的三角形略有不同。这是因为本教程让着色器在线性颜色空间中插值,然后在之后转换为 sRGB 颜色空间。请参阅 这篇博客文章,以讨论差异。
耶!不幸的是,您会看到,当启用验证层时,程序会在您关闭它后立即崩溃。从 debugCallback
打印到终端的消息告诉我们原因
请记住,drawFrame
中的所有操作都是异步的。这意味着当我们退出 mainLoop
中的循环时,绘制和呈现操作可能仍在进行中。在这种情况下清理资源不是一个好主意。
要解决此问题,我们应该在退出 mainLoop
并销毁窗口之前,等待逻辑设备完成操作
void mainLoop() {
while (!glfwWindowShouldClose(window)) {
glfwPollEvents();
drawFrame();
}
vkDeviceWaitIdle(device);
}
您还可以等待特定命令队列中的操作完成,方法是使用 vkQueueWaitIdle
。这些函数可以用作执行同步的一种非常基本的方法。您会看到,现在关闭窗口时,程序退出时不会出现问题。
结论
经过 900 多行代码,我们终于到了看到屏幕上弹出一些东西的阶段!引导 Vulkan 程序绝对是一项艰巨的工作,但重要的信息是 Vulkan 通过其显式性为您提供了大量的控制权。我建议您现在花一些时间重新阅读代码,并构建程序中所有 Vulkan 对象的用途以及它们之间如何相互关联的心理模型。从现在开始,我们将在此知识的基础上扩展程序的功能。
下一章将扩展渲染循环以处理飞行中的多个帧。